Программа Для Создания Разверток

Программа Для Создания Разверток

Программа Для Создания Разверток Rating: 7,0/10 9894reviews

Программа Для Создания Разверток' title='Программа Для Создания Разверток' />Небольшой урок по создание развертки 3d объекта при помощи Pepakura Designer. В видео добавлены поясняющие аннотации их. Когда Вам необходимо создать развртку поверхности. Создание разврток из 3. Пульт Openfox Rm 788 Инструкция. Д модели Как сделать модели из бумаги и картона своими руками. Приветствую всех, кто разворачивал, разворачивает и будет разворачивать. Программа Для Создания Разверток' title='Программа Для Создания Разверток' />Братцы, давайте делиться опытом Ведь перед каждым рано или позно встат вопрос как из 3. Д модели получить качетсвенные разврткиНе что нибудь там приблизительное растровое, с расширением 3. Лично я на данный момент использую такую вот извращнную технологию. Она извращнная, и мне не нравится, но перекопав интернет не нашл, увы, совершенно ничего лучшего. Программа Для Создания Разверток' title='Программа Для Создания Разверток' />Программа Для Создания РазвертокПервая известная мне технология. Саму 3. Д модель делаю в blender очень уж мне нравится эта программа. Экспортирую по частям в 3ds тут вс понятно. Открываю в пепакуре. Если есть желание получить на выходе растр 6. Конечно, в таком извращнном варианте многие детали не влезают в импровизированную. Открывать в растровом редакторе люблю GIMP, и долго упорно заниматься сведением. В итоге всех стараний получаем файл BMP нужного размера, с ним уже можно танцевать дальше. Кстати, при разрешении 6. BMP шка весит больше 1. Да, это полное извращение. Однако даже самая последняя версия пепакуры 3. А4 с разрешением 6. Глупо, но это так. Вторая известная мне технология. Я знаю, многие идут по другому пути например, используют Autocad и тоже медленно и печальнозанимаются развртками. Но я этим инструментом не владею, пакет серьзный, а времени на освоение нет. Третий способ. Ещ совсем недавно я попробовал извращение другого сорта выгнал из пепакуры 3. Corel Trace. Данная софтина съедает растровую графику и делает из не. Затем уже можно импортировать эту штуковину в Corel Draw, и вроде бы получается. Да и в целом не серьзно это. Комрады, может, кто то нашл способ получить из 3. Д объекта растр А4 6. А ещ лучше странно, почему до сих пор такого нет получить сразу вектор Да да, я знаю, пепакура умеет экспортировать в вектор. А на самом деле это чистой воды извращение, с которым потом просто нереально сделать хоть что то стоящее. Давайте делиться опытом, если есть у кого нибудь проверенные методы, способы, технологии Напоследок несколько ссылок, чтобы человек не сведущий понял, о каких программах идт речь. Разработка 3. Д модели Blender. Полностью бесплатна. Разворачивание Pepakura Designer. Платная, кряки в инете легко найти. Векторная графика Inkscape. Полностью бесплатна, рекомендую. Растровая графика GIMP. Полностью бесплатна, рекомендую. Unfold 3. D развертка без границ. Привет читателям блога Olston. D Представляю вам первый урок из большой серии по созданию персонажа. Автор этой серии мой давний знакомый Евгений Гудз. Он написал несколько постов с уроками в своей ленте Вконтакте. Я увидел эти замечательные посты и посчитал, что они будут интересны моим читателям. Конечно я сразу попросил разрешение у Евгения опубликовать их у себя в блоге. Он дал согласие и теперь у вас, мои дорогие подписчики, появилась возможность приобщиться к созданию и анимации персонажа. Это первая статья и в ней речь пойдет о такой программе, как Unfold 3. D. Передаю слово Евгению В этом обсуждении речь пойдет о создании фотореалистичной головы девушки для продажи в Turbo. Squid. Процесс моделинга опущен. Признаться честно, у меня вышло не с первого раза, и перед последней попыткой я просмотрел чудесные уроки по созданию головы для дальнейшей анимации от Евгения Рубанова. В конечном итоге, я создал модель головы с правильной топологией, и отдельным модификатором Edit Poly для закрытых глаз. Сделал для того, чтобы развертку создать именно для варианта с закрытыми глазами. После дня скитаний по багам максовского анврапа и его не очень удачного движка решил найти метод получше. Им стал Unfold. 3D 7 ой версии 7. Из всех известных мне способов он лучше всех удерживает растяжения UV на таких проблемных местах, как нос и уши. Плюс у него есть возможность мульти развертки, что весьма полезно при текстуринге в Mari. Но такую развертку затрагивать я не буду. Голова поместиться и на одном полотне. Развертка. Программа очень проста в работе. Первым делом нужно наметить швы и после этого применить к ним Сut. Это позволит ограничивать loops, дабы они при авто выделении не убегали на другой участок развертки. В рабочем окне выделенный шов голубой, последний выделенный белый, утвержденный через Cut оранжевый. Как видим на втором рисунке луп уперся в шов, и мы спокойно и непринужденно быстро разрезали шею. Программа показывает нам места, где растяжения могут быть неизбежными, в виде градиента на объекте и развертке красные зоны критичные, и поэтому разрезать нужно стараться так, чтобы растяжения исчезли. Но это же лицо Тут принято делать минимум швов. Итак, поехали. Внутренние части носа, ушей, глазных ниш тоже порезаны. Так, после того как я импортировал полученный OBJ файл голова с закрытыми глазами в сцену макса, где уже была одна голова с открытыми глазами, плагином Morphix 2 я переназначил номера вертексов с импортированного файла на тот, что уже был, дабы открыть глаза на модели с готовой разверткой через модификатор Morpher. В конечном итоге, у меня есть голова с нормальной разверткой, не учитывая конечно, небольшой косяк на носу но по другому там никак и модификатор который дает возможность открывать, закрывать глаза. Для текстурирования я выбрал Mari. ZBrush однозначно отдыхает. В Mudbox предел 8к если не ошибаюсь, а в Mari 3. Интерфейс немного напоминает фотошоп, но, увы, не на столько продвинутый. Да и большой минус управление камерой просто ужасное. В остальном, я думаю, не подкачает. В фотошопе из фотографий слепил для первого базового слоя текстуру. Пока она одна, работы по этой части еще очень много. Тут очень важно убрать любые отражения и блики. Мы делаем дифуз Difuse текстуру. Это нужно понимать и учитывать при подготовке. Первый базовый слой готов. Из этой текстуры больше ничего не выжать. Так что буду подготавливать новые. Ну вот, друзья На этом первая часть закончена. Спасибо тебе, Евгений Гудз Продолжение следует. Скачайте бесплатно книгу Как выбрать профессию в CG индустрии и получить работу в анимационной студии. Вы узнаете какие шаги необходимо совершить, чтобы получить работу в анимационных студиях мира. Заполните поле формы, кликните по кнопке и скачайте книгу.

Программа Для Создания Разверток
© 2017